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 Les Races

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Nylaël Li Leymiel
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MessageSujet: Les Races   Ven 14 Sep - 14:40

Les Races d’Avalon's Sky


Les Varyn et les Fehnrir comptent parmi les races les plus rependues sur Avalon.
Il s’agit des races presque dominantes et développées puisqu’elles ont su s’étendre dans les nombreux recoins de ce monde céleste.
Malgré tout, certains pays profitent d’une mixité de races tandis que d’autre ne recèlent qu’un seul membre d’une même race.



Ici seront répertorié les races connues d’Avalon
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MessageSujet: Re: Les Races   Ven 14 Sep - 14:54


Les Ilsyth




Nom :

Les Ilsyth

Particularités raciales :

Les Ilsyth font preuve d'une grande agilité, ils sont souples et sautent très haut, c'est un atout qui permet de compenser leur faible puissance au combat.
Ce sont des êtres très fiers et leur humour noir est caractéristique de leur peuple.

Mais le plus grand atout des Ilsyth en dehors de leur marque d'éther reste leur capacité à communiquer avec la nature. Durant son enfance un Ilsyth est capable de converser avec des petits animaux comme des écureuils, tout au long de leurs croissance leurs capacité à converser avec les animaux s'accroit elle aussi.
A terme certains arrivent même à parler aux plantes.

Ils affectionnent les forêts et jouissent donc d'un formidable sens de l'orientation et ne transporte que du matériel léger, un Ilsyth ne se bat qu'avec des armes légères et courtes.

Les Ilsyths possèdent une espérance de vie supérieure aux Varyns de l'ordre de 150 ans environ.

Pouvoirs :

La marque du Pacte:

Le pouvoir des Ilsyth se décline en deux catégories (choisie par le joueur) :

- Les Invocateurs invoquent donc des monstres et des animaux pour les aider durant un temps limité, les créatures invoquées garderont les même capacités tout au long de l'aventure, le type d'invocation que vous pourrez faire dépendra du tempérament de votre personnage.
Certaines invocations pourront être obtenues pendant l'aventure.

-Les Dresseurs sont liés à un familier qu'ils garderont avec eux toute leur vie par la magie du pacte.
Lorsqu'un des deux meurt, cela entraîne le décès du second, les dresseurs par contre peuvent aider leur familier à gagner en puissance.
La nature du familier dépends également du tempérament du personnage.


Description :

Les Ilsyth, reconnaissable grâce à leurs oreilles pointues et à leurs cheveux noirs de jais sont les plus anciens habitant d’Avalon. Ils sont plus grands que les humains puisqu’ils mesurent presque deux mètres. Ils ont une mince corpulence et sont parfois musclés. Leurs corps est surtout souple ce qui en fait de bon acrobates. Ils peuvent sauter assez haut et ont de bonne capacité pour grimper sur plusieurs types de parois telles que les arbres ou bien les rochers. Ce sont aussi de bon nomade qui résistent bien aux différents climats.


Dernière édition par Nylaël Li Leymiel le Sam 17 Nov - 14:30, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Les Races   Ven 14 Sep - 14:54

Les Varyn



Nom :

Varyn

Particularités raciales :

Les Varyns font partie de ceux qui se sont le plus développé sur Avalon, la raison est simple:
Ils ont un sens inné du commerce et ont de grandes facilités d'apprentissage.
Ils excellent dans bien des domaines mais chaque Varyns a des habiletés diverses et variées comme crocheter des serrures, faire des acrobaties, être un cordon-bleu ou encore maîtriser mieux leur marque d'éther.

Mais ce n'est pas que grâce à cela que les Varyns se sont imposés, ce sont aussi des bons combattants, ils sont très endurants pour une race en chair et en os, ils sont vifs et ont de bons réflexes et ils manient plusieurs types d'armes à la perfection, du bâton à l'épée longue en passant par l'arbalète.

Les Varyns supportent néanmoins très mal les changements brusques de températures et leur nature cupide et entreprenante en font des cibles désignées pour les corrompre.

Pour finir lorsqu'ils sont blessés les Varyns mettent très longtemps à s'en remettre et doivent s'aider de leurs connaissance en médecine si ils veulent guérir vite.

L'espérance de vie des Varyns est de 90 ans environs.

Pouvoirs :

La marque Elémentaire

Les Varyn maitrisent 5 éléments:

-La Terre
-Le Feu
-La Foudre
-L'Air
-L'Eau


Chaque Varyn naît avec une marque d'éther correspondant à un élément précis.
Des recherches ont démontré que c'est le caractère d'un individu qui influe sur l'élément qu'il maîtrise.


En temps normal les Varyns sont capables de matérialiser leur élément, mais lorsqu'il est présent en grande quantité là où il se trouve (exemple: un contrôleur de l'eau proche d'un lac) alors les effets de sa magie sont décuplés et il se fatigue moins.




Description :

On raconte que les Varyn viennent d’une race ancienne qui a aujourd’hui évolué. Leur corpulence, leur taille et leur habileté sont très variables selon chaque individu. Il en va de même pour leur apparence. Ils possèdent des qualités physique équilibré mais possède une très grande intelligence, c’est ce qui leur a permis de se construire et de devenir l’une des races les plus éminentes. Les Varyn sont des personnes assez corruptibles qui répondent souvent à l’appel de l’argent et de la gloire. Ce sont aussi de grand stratège qui apprennent généralement vite.


Dernière édition par Nylaël Li Leymiel le Lun 17 Sep - 19:53, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les Races   Sam 15 Sep - 14:37

Les Golems d'Ether (Aether)



Nom :

Aether

Particularités raciales :

De manière générale les Aether sont des combattants avec une force physique hors du commun, ils ne ressentent ni le froid, ni la chaleur et ne souffrent pas de la douleur.
Ils ne respirent pas contrairement à la plupart des autres races, ils absorbent continuellement des petites quantités d'éther contenues dans l'air.

Le fait que leur corps soit fait de métal ou de pierre est à double tranchant, d'une part la puissance des coups portées et la défense que procure cette forme sont phénoménales mais en contrepartie les mouvements d'un Aether sont souvent prévisible car ils sont lourds et donc peu agiles.
De plus ils sont très vulnérables face à la magie élémentaire.

Ainsi les Aether préféreront une arme lourde telle qu’une épée à deux mains pour infliger le plus de dégâts possible en cas de blessure.

Inutile de préciser que les Aether ne savent pas nager du fait de leur poids, pour finir les Aether disposent d'une vision unique parmi les races, la vision du monde dans lequel ils évoluent est totalement bleue, ils ne distinguent que des contours mais par contre ils peuvent déceler toute forme de vie composée ou recelant en partie de l'éther (voir description)

Les Aethers ne sont pas éternel, pour pouvoir subsister dans ce monde ils doivent revêtir une armure valide capable de contenir leur âme éthéré. L'armure des Aethers s'abîme au fil du temps c'est pour cela qu'il faut la faire réparer ou changer d'armure. Le changement d'armure s'appelle le "transfert d'âme éthéré".
C'est un processus durant lequel l'Aether change de corps pour se transférer dans une autre armure. Mais L'Aether devient très vulnérable et cette opération est assez longue, mais il en résultera qu'il aura une nouvelle armure neuve.

Pour finir, les Aether sont des êtres relativement immortels, leur corps ne souffrant pas des ravages du temps il ne peuvent mourir que si leur marque d'Ether est altérée.


Pouvoirs :

La marque de Damoclès

Le pouvoir des Aether se décline, comme les Ilsyth, en deux catégories (choisie par le joueur) :

-Les Armuriers invoquent des armes à partir d'une brèche dimensionnelle, les armes devront cependant y être déposées avant l'invocation.
Une fois les armes invoquées l'Aether peut les contrôler, la capacité à contrôler les armes varient d'un Aether à un autre néanmoins, plus ce dernier monte en puissance, plus le nombre de lame qu'il contrôle augmente.

-Les Forgerons au contraire, manient les métaux et minerais présents autour d’eux  sous forme de limaille pour les contrôler et leur faire revêtir plusieurs formes, ainsi ils peuvent s'en servir pour renforcer leur armure, former une arme ou encore matérialiser des piques en limaille qui s’abattront sur l'adversaire.
Bien sur l'habilité d'un Aether à contrôler la limaille évolue avec le temps.



Description :

Les Aether sont le fruit d’une fusion entre un élément et l’Ether. Dès lors les Aether naissent dans ce qu’on appelle « le Puits de la vie ». Ce sont des êtres uniquement faits d’Ether, réunissant des matériaux pour se constituer un corps fixe afin de ne pas s’évaporer dans l’air magique d’Avalon. Leur taille est très variable, de même que leurs corps. Certains sont des colosses de pierre, d’autres des armures vides contenant leur essence. Leur marque est généralement au niveau de leurs bras ou leur dos. Ils vivent généralement en tribu mais certains se complaisent dans des royaumes plus civilisés et mixtes. Ils sont calmes et n’engagent pas de combats inutiles s’ils ne se sentent pas menacés mais ne font preuve d’aucune patience. Les Aether ne voient pas comme les autres races. Leurs yeux leurs permettent de voir les contours des paysages dont la couleur est bleu. Ils peuvent cependant voir les formes d’Ether contenu dans chaque être vivant comme les membres de leurs propres races, les autres et bien entendu les plantes et les animaux. Ils peuvent aussi percevoir de l’Ether dans des objets magiques ou voir la magie en œuvre.


Dernière édition par Nylaël Li Leymiel le Mer 14 Nov - 14:23, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les Races   Sam 15 Sep - 14:48

Les Fenhrir



Nom :

Fenhrir

Particularités raciales :

Les Fenhrir ne sont pas des chimères pour rien, ils sont très agiles et au fur et à mesure qu'ils grandissent ils développent leur instinct animal ainsi que leur célérité.

D'ailleurs les Fenhrir ont énormément de mal à aller à l'encontre de leur instinct et donc de leur nature.
Ainsi un ennemi bien trop puissant fera hérisser le poil au Fenhrir et l'obligera à fuir.

Les atouts des Fenhrir en dehors de leur marques d'éther, proviennent donc de leur aspect hybride, ils sont donc très souples, possèdent des griffes rétractables, ont une meilleure ouïe et sont nyctalopes.
Les Fenhrir excellent donc dans la discrétion et les déplacements nocturnes.

En contrepartie les Fehnir sont plutôt faibles physiquement, c'est donc par la ruse qu'ils arrivent à vaincre leurs adversaires. De plus les maladies et les poisons ont un effet décuplé sur ces hybrides.

Les Fenhrirs possèdent la plus basse espérance de vie du monde d'Avalon, un Fenhrir ne vit en moyenne que 75 ans.


Pouvoirs :

La marque de Circé

Les Fenhrir naissent avec un animal totem représenté par leur marque d'éther.
La nature de leur animal totem dépend du tempérament du Fenhrir en question, toujours est-il que la magie d'un Fenhrir consiste à se transformer en ce même animal.

Ils ne peuvent cependant pas revêtir de forme hybride, leurs transformation est totale et dure jusqu'a que le Fenhrir décide de reprendre sa forme originelle.


Description :

Les Fenhrir sont d'abord et avant tout des animaux ayant l'allure d'un félin ou d'un canidé mi- humain mi- animal. Ils sont faible physiquement mais cette faiblesse est compensée par leurs particularités qui en font de bons chasseurs ou assassins. Ils sont plus grands que la moyenne, ils mesurent dans les 1m80 à 2m. La couleur des yeux est très variée mais les canidés possèdent des pupilles semblables aux humains tandis que celles des Félidés sont verticales comme pour les chats. Ce sont des êtres assez fidèles mais également très rancunier. Un Fenhrir pensera à la vengeance toute sa vie jusqu’à ce qu’il l’accomplisse.
Si un homme-chien se reproduit avec une femme-chat (et inversement) alors le nouveau né sera aléatoirement un hybride de chien ou de chat et pas un mélange bizarre.
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MessageSujet: Re: Les Races   Mer 19 Sep - 7:42

Les Dakhin



Nom :

Dakhin

Particularités raciales :

Les Dakhin ont une peau écailleuse et donc très dure, ils ne sont cependant pas à l'abri d'éventuels dégâts, loin de là, un coup bien placé aura raison de n'importe quel Dakhin non-transformé.

Les Dakhin sont sans surprise très puissants et ils récupèrent vite de leurs blessures, ils ont cependant une force psychique déplorable ce qui leurs cause de réels problèmes face aux manieurs d’éther pur comme les Aether ou les Varyn.

Leur vue, bien que perçante, est très sensible, un coup bien placé entre les deux yeux rendra le Dakhin aveugle pendant de longues secondes, à noter qu'à un stade élevé de sa transformation des ailes lui permettant de voler pousseront dans son dos.

Les Dahkins hybrides ont une espérance de vie moyenne de 80 ans mais un raconte que les Dragons sont des êtres immortels, cependant personne n'a put le prouver.

Pouvoirs :

La marque Draconique

La marque Draconique est un pouvoir exclusivement réservé aux Dakhin. Ayant une appartenance draconiques, ceux-ci ont découvert qu'ils avaient le don de se transformer en dragon. Cette transformation peut être aussi bien partielle que complète. Chaque Dakhin possède le pouvoir d'une des races de Dragon.
     
L'évolution :
     

Le principe de l'essence draconique est de se transformer en un dragon. Au départ, le tout jeune dragon n'est qu'a une forme humanoïde avec quelques attributs de dragon. A un certain moment, il lui sera possible d’évoluer en l’étape supérieure de sa race de dragon. Il perdra ses anciens pouvoirs pour en récupérer de nouveaux. Chaque race de dragon aura sa propre évolution mais elle possède un inconvénient. Celui qui use abusivement de sa transformation se voit perdre son apparence pour se transformer lentement en créature draconique. On raconte que les dragons sont des membres de cette race qui auraient définitivement adopté cette apparence.



Les Clans de Dakhin
(Choisi par le MJ en fonction du caractère du personnage choisi par le joueur)



Les Pyros

Leurs pouvoir est lié au feu. Il crache uniquement du feu et résiste aux hautes températures.
Il ne peut se brûler avec son propre feu mais c'est possible avec un feu étranger si il est mieux maitrisé que le sien.
Les dragon de feu sont plus agressifs et puissants que leurs semblables, au détriment de leurs protections. Certains Pyros particulièrement douées arrivent à cracher de la lave.
     
   

Les Kryas

Leurs pouvoir est lié à la Terre et plus particulièrement aux cristaux, leurs écailles sont les plus dures de tous les autres dragons et il en va de même pour leurs crocs et leurs griffes qui peuvent facilement venir à bout des défenses des autres dragons.
Ils peuvent également créer des barrières ou des stalactites pour attaquer avec les cristaux qui compose leurs corps ou avec les mineraux qu'ils peuvent trouver dans le sol. Leurs défaut principal est donc le combat à longue et moyenne distance.


     
Les Haos

Leurs pouvoir est lié aux vents et à la lumière, leurs écailles légères et leurs forme aérodynamique permettent une meilleure mobilité dans l'air que sur terre ferme. Ils doivent compter sur cette agilité pour compenser leur faible puissance et constitution.
Ils peuvent en manipulant l'énergie céleste du vent générer un rayon lumineux dévastateur, ce pouvoir est néanmoins dangereux et difficile à réaliser parfaitement.
Leurs maitrise du vent peut avoir des usages variés comme ralentir les autres dragons, créer des lames de vent, diminuer les frottements de l'air etc..

     

Les Darkhus

Pouvoir lié au Sang et au Poison. Les dragons noirs peuvent cracher de l'acide et leurs souffle très toxique peut s'attaquer directement aux poumons de la victime qui respire cet air contaminé, de plus ils peuvent, par transfert d'énergie vitale, soigner leurs blessures.
Au niveau de leurs capacités physiques ils sont très équilibrés par rapports aux dragons des autres clans. Malheureusement ils sont gardiens d'un terrible secret, depuis peu les membres du clan entendent comme un murmure dans leurs esprits, pour certains ce sont des ordres impérieux, certains pensent savoir de qui ces ordres proviennent, d'autres préfèrent ne pas y penser, néanmoins qui sait combien de temps ils pourront garder le secret?      





Le Clan Corrompu


Il est arrivé depuis l'arrivée des Dahkins en Avalon qu’un jeune dragon soit atteint de corruption à cause de l'abondance d'Ether, cela a résulté en un nouveau clan de Dragons quasiment légendaires qui selon les rumeurs aurait été utilisé comme arme de destruction massive par le Tyran.



Dracoliche

Pouvoir lié à l'ombre et à la mort. Les dracoliche sont les forme draconique les plus rare, voire légendaire. Ils soufflent de la fumée brulante et peuvent se servir de leurs os comme arme puisqu'ils peuvent les faire repousser. Les dracoliches sont sous forme de squelette, ce qui leur confère une très grande résistance physique ne ressentant pas la douleur.
Cependant, leur point faible réside dans la magie des éléments et dans la lumière.


Description :

Ces êtres ressemblent aux humains. Ce qui les différencie est leur peau généralement rouge, basanée ou marron. Leurs yeux sont communément verts ou rouges même si cette race peut avoir toutes les couleurs. Quelques personnes possèdent à la naissance une queue, ils ont une ascendance draconique et il n’est pas sans rappeler leur malédiction. Leur pouvoir est certes craint et montré du doigt, mais il n’est pas envié. On raconte que les nombreux dragons qui auraient été aperçus seraient des Dakhin ayant fortement abusé de leur pouvoir.
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MessageSujet: Re: Les Races   Mer 26 Sep - 15:32

Les Zoroan



Nom :

Zoroan

Particularités raciales :

Les Zoroan ont des apparences très diverses, la plupart ressemblent aux Varyn mais certains ont par exemple une tête couverte de tentacules et autres appendices aquatiques. Une chose reste sûre, ils sont tous humanoïdes. (certains sont des tritons/sirènes sous l'eau et reprennent forme humaine une fois sur terre)
Naturellement ils peuvent respirer sous l'eau grâce à des branchies situées à la base de leur cou.

Dans l'eau ils sont d'une rapidité à couper le souffle, gare à vous si un combat a lieu sur une ile avec des sources et de petites mers intérieures, tomber dans l'eau avec un Zoroan peut se révéler fatal.
Leur force est toujours supérieure au commun des Varyn, après c'est au Zoroan de travailler pour creuser cet écart.

Cela dit, dans un environnement humide ou aquatique un Zoroan bénéficiera d'une force décuplée!

Un Zoroan vit en moyenne 120 années.

Pouvoirs :

La marque du Leviathan

Le pouvoir des Zoroans se décline en deux catégories (choisie par le joueur) :

-Les Gardiens
ont des pouvoirs liés à la lumière, certains peuvent apposer des bénédictions sur leurs alliés ou sur des armes, d'autres permettent d'accroître la force momentanément de leurs alliés. Chez certains, c'est plutôt leurs capacités de réflexion qui deviennent exceptionnelle.
Vous l'aurez compris le pouvoir des Zoroans gardiens consistent à aider leurs camarades à mieux combattre tout en se boostant soi-même.

-Les Aquamanciens utilisent une magie affiliée à l'eau (sans surprise) et excellent dans les sorts de guérison.
Chaque Zoroan possède sa propre spécialisation en fonction de son caractère, certains soignent très bien les blessures superficielles et les coupures, d'autres sont capables de stopper des hémorragies interne, certains sont plus efficace que le meilleur des antidotes…


De fait beaucoup de groupe d'aventurier cherchent à recruter des Zoroan pour leur polyvalence et pour leur joie de vivre qui rends les voyages bien plus supportables.



Description :

Ce fier peuple marin est apparu sans que personne ne le prévoie. Il est donc impossible de savoir s’ils font partit des plus anciens peuples ou des plus récents puisqu’ils sont apparus lorsque les autres peuples se sont organisé. Ce sont des êtres très différents les uns des autres, chaque Zoroan a une apparence unique montrant son appartenance au peuple de la mer. Peu de personnes de cette espèce voyagent. Ils peuvent parcourir la terre ferme sans probleme mais c'est lorsque qu'ils sont en contact avec l'eau que leur force incroyable se déchaine.


Dernière édition par Nylaël Li Leymiel le Mer 26 Sep - 16:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Races   Mer 26 Sep - 15:38

Atheros



Nom :

Atheros

Particularités raciales :

Les Atheros ressemblent en tout point aux Varyn à l’exception des ailes dans leur dos, ils peuvent donc évidemment voler, mais seulement à partir de 10 ans et sur de courtes distances.
Avec le temps, la puissance et la longueur de leurs ailes augmentent, ils sont très rapides dans les airs et peuvent donc rattraper leurs victimes qui s'enfuient en courant par la voie des airs.
Ils ne craignent pas vraiment le froid, s'étant adapté aux hautes altitudes lors de leurs vols.
D'ailleurs leurs ailes sont rétractables même si cela entraîne une grande souffrance de les plier et de les déplier.

De plus leurs peau a beau être fine, très peu de capillaires la traversent, par conséquent ils saignent très rarement, sauf si l'hémorragie est très importante. Ils peuvent aussi communiquer par télépathie.

Par contre les Atheros ont une très mauvaise vue, ils sont donc très sensibles à la lumière (également à cause de leur peau claire) et peuvent parfois rater leur cible de peu.
Ce défaut sera peut être corrigé au fil des générations.

Les Athéros vivent une centaine d'année.

Pouvoirs :

La marque d’Asklépios

Les pouvoirs des Atheros découlant de leur marque d'Ether sont tous issu du psychisme. Suivant le caractère propre à chacun, leurs pouvoirs sont divers et variés de la télékinésie à la lecture de pensée en passant par l'appuie psychologique sur un coéquipier. Le pouvoir qu'acquiert alors l'Atheros peut avec le temps évoluer et se diversifier. Bien sûr tous les pouvoirs psychiques qu'il peut obtenir devront être en parfaite harmonie avec leur personnalité. Ainsi une personne de nature peureuse ne pourra pas imposer sa volonté à des êtres faibles, tout comme un être asocial ne pourra lire dans les pensées d'autrui.



Description :

On raconte que les Atheros naissent lorsque l’Ether se concentre en un seul endroit. L’habitat de ces êtres ailés est rempli d’Ether dont ils se purgent. Ils ont des ailes derrières leurs dos dont la taille varie en fonction de l’âge. La plupart des Atheros n'ont pas de pupille et leurs yeux sont aussi brillants qu'une pierre précieuse. Ils possèdent des oreilles de différentes formes, c'est pour cela qu'il est parfois difficile de les reconnaitre sans leurs ailes. Ils vivent dans les îles les plus élevées puisqu’ils affectionnent les climats froids mais également la liberté de pouvoir voler en toute quiétude. On les appelle aussi les messagers du ciel à cause de leur réputation sur le champ de bataille.
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